Unity研究所<Unityによるゲーム開発、映像開発>

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"Strike Shot" — Privacy Policy

"Strike Shot" — Privacy Policy

Y'Mfc (hereinafter "We" or "Us") establishes the following Privacy Policy (hereinafter "this Policy") regarding the handling of information including personal information about users (hereinafter "Users") of Strike Shot (hereinafter "this Application") provided by Us.

  1. App Provider Collecting Information Y'Mfc

  2. User Information Collected and Purpose The user information collected through this Application and its purposes are as follows.

Information Collected Purpose
Device information None
Location information None / Providing location-based advertisements
Advertising information (display location, clicks, impressions, product/service usage) Delivering and optimizing advertisements
  1. Collection Method We automatically collect user information through this Application, which incorporates information collection modules.

  2. Notification, Disclosure, Consent, and User Control

(1) Notification and Disclosure Notifications and disclosures regarding this Policy will be made by posting on this Application or our website.

(2) Obtaining Consent By launching this Application, Users are deemed to have consented to this Policy.

(3) User Control Collection of user information can be stopped by uninstalling this Application.

  1. Contact For opinions, questions, complaints, or any other inquiries regarding the handling of user information or this Policy, please contact us at: ys.mfc.sp@gmail.com

  2. Revisions We may revise this Policy at our discretion. However, if changes occur regarding the user information collected, purposes of use, or third-party disclosure, we will notify Users via this Application or our website, and will obtain renewed consent from Users upon the first launch of this Application after the revised Policy takes effect.

  3. Y's MFC Privacy Policy For matters not stipulated in this Policy, the Y's MFC Privacy Policy shall apply.

  4. Effective Date Established: May 17, 2026

Strike Shot サポートページ

スマホアプリ Strike Shot

【サポートページ】

 

本アプリに関するお問い合わせは、以下のメールアドレスまでご連絡ください。

返信には数日かかる場合がありますのでご了承ください。

アプリ名:Strike Shot
運営者   :Y's Manufacturing
メール   :e46318iar@icloud.com


プライバシーポリシーはこちら

harukichi.hatenadiary.jp


harukichi.hatenadiary.jp

「Strike Shot」 プライバシーポリシー

「Strike Shot」 プライバシーポリシー

 

Y’Mfc(以下「当方」という)は、当方の提供する【Strike Shot】の利用者(以下「ユーザー」という)に関する個人情報を含んだ情報(以下「ユーザー情報」という)の取扱いについて、以下のとおりプライバシーポリシー(以下「本ポリシー」という)を定めます。

 

1.情報を取得するアプリ提供者

Y’Mfc

 

2.取得するユーザー情報と目的

本アプリケーションで取得するユーザー情報と目的は以下のとおりです。

取得するユーザー情報

利用目的

 

端末に関する情報

なし

 なし  
 

位置情報

なし

なし

 

 

・位置情報に基づく広告の提供

 

 
 

広告に関する情報

・表示場所

・クリックの有無

・閲覧回数

・広告の製品またはサービスの利用状況

 

 

3.取得方法

当方は、情報収集モジュールを内蔵した本アプリケーションにより、ユーザー情報を自動取得します。

 

4.通知・公表または同意取得の方法・利用者関与の方法

(1)通知・公表

当方は、本ポリシーに関する通知・公表は本アプリケーションまたは当方のホームページに掲載する方法で行います。

 

(2)同意取得の方法

 同意の取得は、本アプリケーションの起動により同意したものとみなします。

 

(3)利用者関与の方法

ユーザー情報の取得は、本アプリケーションをアンインストールすることで中止することができます。

 

5.お問い合わせ

当方のプライバシーポリシーに関する、ご意見、ご質問、苦情の申出その他ユーザー情報の取扱いに関するお問い合わせは、以下の窓口にご連絡ください。

 

ys.mfc.sp@gmail.com

 

6.改定

当方は、当方の裁量に基づいて、本ポリシーを変更します。但し、取得するユーザー情報、利用目的、第三者提供に変更が発生した場合、本アプリケーションまたは当社のホームページで通知するとともに、本ポリシー変更後、本アプリケーションの初回起動時に改めてユーザーから同意を取得します。

 

7.Y’s MFCプライバシーポリシー

本ポリシーに定めのない事項については、Y’s MFCプライバシーポリシーが適用されます。

 

 

8.制定日・改定日

制定:2026年05月17日

 

ATOTO A5LG2B7T-S12 取付&レビュー

息子の免許取得後、初のマイカーのモコにディスプレイオーディオを取り付けたので、取付に当たっての簡単な注意点、簡易のレビューを紹介

 

なお、取付方法の一例の紹介、他のサイトにない注意点のみの記載としており、完成状態の写真しか掲載していませんので、取付方法の詳細は他のサイトを参照願います。

 

〇用意したもの

ディスプレイオーディオ ATOTO A5LG2B7T-S12

フロント、リアのカメラ同封版

https://amzn.asia/d/iFs3fmW

 

取付パネル

Amazon | 【ジャストフィット/JUST FIT】PIONEER 日産車用取付キット(モコ) 【品番】 KK-S69D | カーナビ・カーオーディオ取り付けキット | 車&バイク

 

アンテナ変換ハーネス        ※こちらは不要でした

https://amzn.asia/d/6TFftzq

 

配線通し、内張はがし 

 前から持っていたものだが、これがないと、内張はがし、配線通しは順調にはいかないと思う

Amazon.co.jp: 【自動車整備士が監修】 内張剥がし 内張はがし 車 内装 配線 うちばりはがし ドラレコ 配線ガイド 車用内装パーツ 内装剥がし 内装はがし リムーバー 工具 : 車&バイク

 

シリコンスプレー

 車内からリアハッチへ配線を通すために、蛇腹内を通す場合はこれがあった方がよい

Amazon | シ リコ ンス プレー 420ml 潤滑・離型剤 単品 | 工業用潤滑剤 | 産業・研究開発用品 通販


〇完成状態

 

GPS、カメラの設置位置、配線方法

GPSアンテナ
 助手席前へ設置

 

②フロントカメラ

 助手席側フロントガラス上部

 

③リアカメラ

 リアハッチ内側、ハイマウントストップランプ下に設置

 

◆配線方法

GPSアンテナ

 ディスプレイオーディオ裏

 ↓

 ダッシュボード裏

 ↓

 助手席側Aピラー内からダッシュボードフロントガラス手前へ

 

②フロントカメラ

 ディスプレイオーディオ裏

 ↓

 ダッシュボード裏

 ↓

 助手席側Aピラー内

 ↓

 天井内張内を通して、フロントガラス上部へ

 

③リアカメラ

 ディスプレイオーディオ裏

 ↓

 ダッシュボード裏

 ↓

 助手席側Aピラー内

 ↓

 助手席側窓上内張内

 ↓

 左リア、ブレーキランプ配線裏

 ↓

 リアハッチ左側蛇腹

 ↓

 リアハッチ内

 ↓

 ハイマウントストップランプカバー裏穴

 ↓

 ハイマウントストップランプカバー下側へ

 

〇配線においての注意点

◆リアカメラ

①基本の配線

 今までの経験だと、リアカメラの配線はディスプレイオーディオとリアカメラをつなぐのみであったが、今回はディスプレイオーディオと車両側の配線との接続が必要であった

 リアカメラ配線      ディスプレイオーディオ配線 

  リアカメラ(+)   →    リアカメラ(+)       

  アクセサリ(+)     →    アクセサリ(+)  

 

②バック信号配線

 結論から言うと、左リアのブレーキランプユニットの配線のうちのバックランプの配線から分岐して接続した

 

 車両から出ている車速信号コネクタからリバース信号が出ているようなので、これに接続した方が楽だと思って、ChatGPTに確認したら、下記のような返答
 まあ、そもそもバック信号接続用の配線が、リアカメラ側の方から出ているので、ディスプレイオーディオ裏での接続は想定していない様子 

 

ATOTO A5L のリアカメラ作動用配線は、
車両側の「車速信号(VSS)」に接続しても作動しません。

必ず「リバース信号(バックランプ+)」に接続する必要があります。


なぜ車速コネクタではダメなのか

車速信号(VSS)

  • 役割:走行速度の検出(ナビ補正用)

  • 信号:走行中にパルスが出る

  • バック時:何も変化しない

👉 バックに入ったことを判別できない

リバース信号

  • 役割:シフトが R に入ったことを検出

  • 信号:バック時のみ +12V

  • ATOTO はこの +12V を検知して自動でカメラ画面に切り替える

👉 これが必要


ATOTO A5L の正しい接続先

A5L 側の配線

  • 紫/白(REVERSE / BACK)線

    • ここに +12V が入るとリアカメラ画面に切り替わる

接続先(車両側)

  • バックランプの+線

    • シフトを R に入れた時だけ +12V になる線


モコ(MG22S)の場合の定番接続ポイント

安全・確実な方法(おすすめ)

① リアハッチ側(バックランプ)で取る

  • バックカメラ電源と

  • A5L の REVERSE 線を同じ + に接続

メリット

  • 信号が確実

  • 誤作動なし

  • 配線理論が一番正しい


フロント側で取る場合

② 運転席足元/ECU 付近のリバース信号線

  • 車速線とは別

  • 配線色は年式で異なるため要テスター確認


「車速コネクタにまとめて入っている」と勘違いされがちですが、
車速・リバース・パーキングは別信号です。


 

ということで、バック時に出力される信号線と接続するため、バックランプの配線にアクセスする必要がある
わかりやすいのは、実際のバックランプを確認してその配線に接続することなので、左リアのブレーキランプレンズユニットを外す
 
固定方法としては、右側の黒い部分のビス二本と、爪で車体に取り付けられているので、これを外す
レンズを割らないように、ビスを外した後は、優しくまっすぐ手前に引っ張ると外れた
案外簡単に外れた
 
バックランプはレンズのいちばん下のランプなので、ランプのソケットの付け根から出ている配線からバック信号を分岐して接続する
 
ランプの配線は、防水用のゴムのパッキン的なものに覆われて車体内側から外側に出ているので、パッキンを外し、車体内側でバックランプから出ている配線に接続して、社内の内張の中に押し込んだ
 

◇車内からリアハッチのハイマウントストップランプまでの配線経路
 ブレーキランプユニットの社内側の内張内
 ↓
 リアハッチ左側の蛇腹の中
 ↓
 リアハッチ内
 ↓
 ハイマウントストップランプのカバー裏の穴
 ↓
 ハイマウントストップランプのカバーの上
 
 ハイマウントストップランプのカバーは、ハッチを開けた状態で、下にスライドしたら外れた
 その中に配線を通せる穴が開いていたので、その中にリアカメラの配線を通した
 
 蛇腹の中を通す際は、内部にシリコンスプレーを塗ると割とスムーズに通せる
 
◆フロントカメラ
 フロントカメラの配線は、ディスプレイオーディオ本体に接続するところはなく、External Strage とか記載されたUSBケーブルに配線する
 オプション装備だからなのか、接続方法がどこに記載されていたかが見つけづらく、ChatGPTに質問しつつ、最終的にはこのようにすればよいと分かったが、かなり不親切
 
 
取付方法の注意点、独自の方法については、以上
 

◆ATOTO A5Lの簡易レビュー
 あまり使用していないが、感じた点は下記の通り
 〇 起動は意外と早い

 〇 画面のタッチの応答、スクロールスピードは意外と速い

 △ 7インチを購入したので、ボリューム等の基本のUIが小さすぎて操作しづらい

 △ BlueToothの接続方法がわかりづらい

   一度ペアリングして、別のスマホに接続しようとしたが、iphoneを再起動したりしないと反応しなくなったり、別のスマホの接続記憶が残っているような感じで、接続のアイコンを押しているにもかかわらず、音楽再生アプリ画面が表示されたり、不便に感じた

 △ 取説がオンラインなのは致し方ないが、サイトのUIがわかりづらく、取説が探しづらい

   説明の内容も分かりづらい

 × FMラジオの電波が受信しづらい

 まあ、トータルとしては、ナビ、音楽再生、ラジオ、電話の機能等、スマホでできそうなことが、2万円程度で車載ユニットとして購入できるということは、コスパに優れていると言わざるを得ない

 

以上

Unity Cloud BuildはMacでのビルド環境がない初心者にはおすすめしないの巻 その2

前回から二回にわたって、Unity Cloud Buildが初心者にお勧めできない話をしてきたが、今回はその続き

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Unity Cloud Build するには、Githubからファイルをアップロードする必要があるが(他にも方法あると思うが直接はできない様子)、Githubの無料版でアップロードできる容量の制限オーバーで、ひたすらプロジェクト内の不要なファイル、ファイルの圧縮を繰り返し、なんとか収めることができた

ということで、何とかGithubに、プロジェクトファイルをアップロード

やっとのことで、Cloud Buildまでたどり着く

ここまで、二週間くらいかかったかも

 

細かい設定もあるのに、さらに中途半端にしか日本語訳されていない項目が多すぎ

ChatGPTさんにいちいち質問し、その回答で進めてみるが

Chatさんがお持ちの情報って、それいつの??という内容が結構あり、これまた一筋縄ではいかない

 

さらに、ビルド料金はビルド時間に比例した従量制ときている

料金は表示されているものの、実際にビルド時間がどのくらいかかるかもわからないため、せこせこ日曜ゲーム開発者としては、失敗したらどうしよう、延々終わらなかったらどうしようと不安しかない

 

また、IOSにビルドするには、Macで行う場合は、UnityでビルドしてからXCodeなるものでさらにビルド?する必要があるようす
そんな手順をCloud Buildでできるものなのか、という不安も

 

と、まあこんな状況だがやってみないことには始まらないので、なんとなくで設定を終わらせ、祈りながらBuildボタンをクリック!!


おっ、すんなり・・・・行くはずはなし

 

◆エラーの数々
文字コードのエラー

 UTF-8とShift-JISの違いと、全角のスペースが入っていたりといった感じでエラー

 エラーログを見ながら、該当箇所を数回修正するも、改善されず

 結局何とか直したが、手順は忘れたが、csのファイル自体をUTF-8形式で保存しなおすことにより解消

 

 なぜ、Androidビルドでは起きないことが起きるのかは謎

 これがMac環境との差なのか・・・

 

Google Mobile Ads関係のエラー
 chatGPT先生にエラーログを診断してもらうと
 Google Package Manager / AdMob / PackageMigrator 系のアセンブリで、Unity の API Updater が「参照されているメソッドを更新できない」

 

 なんのこっちゃわからん


 ここからは、GoogleMobileAds SDKのバージョンを更新してみたりだとか、External Dependency Managerのファイルを入れ替えてみたりだとかいろいろするが、もはや最終的にどうやって解消したかの記憶がない

 

〇AppTrackingTransparency(ATT)問題

 こちらも、詳細は覚えていないが、関数が見つからないというエラーが解消できず

 最終的には、パッケージが公開されていたようで、こちらをインストールしてなんとかなった

 

〇シェーダーが足らない問題

 一部のシェーダーのファイルが足らないというエラーが出る

 

 

ここまで来て、さすがにもはやUnity Cloud Buildは無理だと悟る

Android環境では出ないエラーが多すぎる

・自分では解決できないエラーが多すぎる

・エラーが、Mac版Unity上の問題なのか、XCode上の問題なのかが切り分けられないので、対応の難易度が上がっていると思われる

・今回仮にうまくいったとしても、次に同じことをできる自信がないし、おそらくまた未知のエラーに悩まされることになる

・従量制の課金方式はメンタルがつらい

 

ということで、Macを買う決断に至った、という話


以上

 

 

 



 

 

 

 

 

 

 

 

Unity Cloud BuildはMacでのビルド環境がない初心者にはおすすめしないの巻 その1

Unity Cloud BuildはMacでのビルド環境がない初心者にはおすすめしないの巻

下記のアプリの開発時の話

apps.apple.com

 

play.google.com


基本的に私はWindows派だ

だから開発したアプリをApp Storeに公開するだけの用途のために、高いお金を出してMacを購入したくない

そもそも、収益化というほど利益は見込めない、趣味レベルのアプリだし・・
Appleデベロッパー登録料だって、一年間でかなり高額だし・・

ということで、Cloud環境でIOSビルドができるサービスが、Unityから提供されているということで、こちらを試してみた


試すに当たっての私の状況

●今まで一度もUnityからMacにてIOSビルドした事がない

●Andoroidにはビルドして、Google Playにも公開済み

 

障害1

 GithubリポジトリからUnity cloud へアップロードしなければならない

 

 Githubとはなんぞや、からのスタート

 ChatGP先生にいちから指南していただき、GitBashやら何やらはインストールして、コマンドもpushやらは覚えた

 何でこの時代にコマンド入力なのかとか思いつつ

 リポジトリとかよくわからない

 

 さらに、容量制限があるとは・・・

⚠️ 無料プランの制限

  • ストレージ:1GBまで

 

 Unityのプロジェクトサイズがでかすぎて1GBに収まらない

 まあ、Asset Stroeからダウンロードしたアセットを使用していないものも残しているので、仕方ないだろう

 

 ということで、再びChatGPT先生を頼りながらの悪戦苦闘


 ビルド後のUnityのコンソールに表示される(右上の・・・から選択)使用しているアセットと、容量をにらめっこしながら、プロジェクトから使用していないアセットをひたすら削除。それでも足らないので、サイズのでかいTextureを縮小したり、サウンドデータも圧縮したりの繰り返し

◆ログのイメージ 
Build Report
Uncompressed usage by category (Percentages based on user generated assets only):
Textures               70.5 mb     48.3% 
Meshes                 20.1 mb     13.8% 
Animations             54.8 kb     0.0% 
Sounds                 41.4 mb     28.4% 
Shaders                6.1 mb     4.1% 
Other Assets           7.3 mb     5.0% 
Levels                 0.0 kb     0.0% 
File headers           145.5 kb     0.1% 
Total User Assets      145.8 mb     100.0% 
Complete build size    1.3 gb
Used Assets and files from the Resources folder, sorted by uncompressed size:
 16.6 mb     1.3% Assets/Fonts/ZenAntique-Regular SDF.asset
 13.0 mb     1.0% Assets/Models/FlashLight.fbx
 5.5 mb     0.4% Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Shaders/Lit.shader
 5.3 mb     0.4% Assets/Fonts/ZenAntique-Regular.ttf
 2.4 mb     0.2% Assets/01_AssetStore/Moon 

 

この作業だけで一日以上費やし、Apple Stroeへの公開目標日はどんどん遅れていく・・


なんか私由来の不手際では?
と思われるだろうが・・・

すいません。その通りです。

 

今回はここまで

harukichi.hatenadiary.jp